Stacie Petruzzellis est docteure en Sciences de l’information et de la communication (SIC), spécialité design. Depuis septembre 2022, elle est maîtresse de conférences en SIC à l’Université de Lorraine, et membre du Crem (équipe Pixel). Elle est également responsable du M1 Audiovisuel, médias Interactifs numériques et jeux (AMINJ), parcours Création de projets numériques.
Quel est votre parcours ?
Après l’obtention d’un baccalauréat littéraire à Reims, j’ai commencé des études de philosophie à l’Université de Champagne-Ardenne. Durant cette période, je me suis beaucoup intéressée à l’anthropologie des techniques et pratiques, ainsi qu’à l’esthétique et aux rôles des artefacts. Ce premier bagage théorique m’a donné envie de poursuivre mon cursus vers une voie davantage tournée vers la créativité ; c’est pourquoi j’ai choisi de me réorienter vers des études de design. Après une année de classe préparatoire en arts appliqués à Reims, j’ai poursuivi ma formation en BTS design de produits à Nancy. J’ai ensuite intégré le Pôle supérieur de design de Nouvelle-Aquitaine où j’ai obtenu un diplôme supérieur d’arts appliqués (Bac +5), spécialité design social et écoresponsable. C’est dans le cadre de cette formation que j’ai commencé à m’intéresser au lien entre design et santé. À ce titre, j’ai notamment mené des travaux dans lesquels j’ai interrogé la place du handicap, du traumatisme et de la souffrance dans nos sociétés contemporaines, et j’ai réalisé un dispositif dont l’objectif était de permettre à l’individu une réflexion sur soi et ses ressentis émotionnels. Suite à cela, j’ai continué ma formation en Master 2 Design et innovation sociale à l’Université de Nîmes où j’ai pu poursuivre ma réflexion sur la place et les enjeux du design dans le domaine de la santé, en pensant la pratique du design dans une approche biopsychosociale, permettant le dialogue entre les sciences humaines et les sciences médicales. À cet effet, j’ai réalisé un stage au sein de l’unité de recherche Havae de l’Université de Limoges, durant lequel j’ai contribué au développement de tests neuropsychologiques permettant d’évaluer les troubles exécutifs. Dans ce cadre, j’ai travaillé à la réalisation d’un environnement écologique virtuel (type serious game) permettant d’évaluer chez les patient·es la mémoire de travail en navigation visuospatiale. Cette première expérience dans le milieu de la recherche académique n’a fait qu’accentuer mon envie de poursuivre en doctorat ; et c’est ainsi que j’ai débuté ma thèse en 2016 à l’Université de Nîmes (UPR Projekt).
Pouvez-vous en dire plus sur vos recherches actuelles ?
En décembre 2020, j’ai soutenu ma thèse en SIC, spécialité design intitulée Approche du designer pour faciliter l’expression du vécu émotionnel. Conceptualisation d’un jeu permettant d’accompagner l’enfant confronté à une expérience négative dans la construction de son récit , sous la codirection de Michela Deni et Marine Royer. Les différentes enquêtes réalisées durant mes recherches doctorales m’ont permis d’axer mes travaux autour du récit – parce que sa structure particulière peut permettre à l’enfant d’organiser l’expérience émotionnelle en lui donnant la possibilité de produite davantage de sens à celle-ci –, et autour du jeu – parce qu’il peut agir comme support permettant de guider l’élaboration du récit émotionnel et parce qu’il se situe entre la réalité et la fiction. J’ai développé un dispositif ludo-narratif permettant à l’adulte (parent, professionnel·le de santé, instituteur·rice) d’accompagner l’enfant dans la construction de son récit émotionnel. De mes travaux de thèse découlent deux axes de recherche auxquels je me consacre à présent : je continue d’explorer le jeu en tant que média pouvant être support et moteur d’expressivité, et à cet effet je m’intéresse, d’une part, au potentiel que peuvent offrir les jeux hybrides, et, d’autre part, à la manière dont on peut mobiliser la corporéité, la posture et la gestuelle des joueurs et joueuses dans l’espace pour favoriser le partage du vécu dans la relation à autrui. Je m’intéresse aussi au développement des capacitations produites par le jeu, c’est-à-dire à la manière dont celui-ci, par sa dimension fictionnelle, pourrait permettre aux joueurs et joueuses d’augmenter leurs capacités d’agir à la fois dans l’expérience ludique, mais également dans la vie courante.
Quels sont vos projets ?
Mon approche s’inscrit dans une démarche de recherche-création/recherche-projet. En ce sens, j’ai plusieurs projets de développement de jeux en tête, à plus ou moins long terme. Pour l’instant, je réfléchis à la manière dont le dispositif ludo-narratif conçu durant mes années de doctorat pourrait être amélioré de sorte à favoriser l’immersion des joueurs et joueuses, et encore davantage accompagner ces dernier·es dans la construction de leur récit émotionnel. La question du tangible et de la manipulation est un élément important à prendre en compte dans le partage du vécu, parce que l’objet-jeu se déploie dans l’entre de la relation entre l’enfant et l’adulte et permet de faire médiation. C’est pourquoi j’aimerai repenser un dispositif hybride entre jeu analogique et jeu vidéo afin de combiner la matérialité de l’artefact et les possibilités plurielles offertes par le numérique. Pour cela, j’envisage de mener des expérimentations avec des interfaces tangibles. Ceci rejoint aussi mes réflexions sur la corporéité et la gestuelle des joueurs et joueuses. J’envisage donc de développer un jeu vidéo à contrôleur alternatif pour expérimenter différentes formes d’interaction et explorer la manière dont les gestes peuvent faire sens et accompagner l’expressivité émotionnelle des individus dans l’expérience ludique. En parallèle, je souhaiterais organiser un colloque pluridisciplinaire consacré au game design de jeux thérapeutiques, et plus particulièrement en lien avec les questions liées à l’investissement corporel des joueurs et joueuses dans le jeu, et au champ des possibles que cela peut ouvrir dans le domaine de la santé mentale. En outre, ma collègue Charline Grossard et moi-même allons prochainement co-diriger une livraison de revue sur l’usage et la conception de jeux vidéo thérapeutiques.