D'habitude les jeux vidéo évitent les sujets trop sérieux. Pourtant, « au cinéma, on trouve des films tels que La Liste de Schindler ou Million Dollar Baby qui abordent des questions difficiles » constate Sébastien Genvo, Professeur au Centre de recherches sur les médiations (CREM). Certes, les serious games utilisent le jeu dans un but pédagogique ou de formation professionnelle, mais le divertissement n'est qu'un moyen d'y parvenir. « Les jeux expressifs sont l'opposé des serious games : ils abordent une thématique sérieuse à des fins de divertissement. »
Comprendre les ressorts d'une bonne histoire
Les jeux expressifs engagent fortement le joueur en s'adressant à ses émotions et à ses valeurs morales. De plus en plus de jeux vidéo peuvent être catégorisés comme expressifs, à l'image de Keys of a Game Space : développé par Sébastien Genvo c'est l'un des 12 meilleurs jeux gratuits de l'année 2011 selon The Telegraph. De tels jeux sont des objets d'étude prometteurs pour mieux comprendre les mécanismes de l'engagement.
La question a éveillé l'intérêt de Vincent Thomas et Sylvain Castagnos, des équipes MAIA et KIWI du Laboratoire lorrain de recherche en informatique et ses applications (Loria). Pour ces deux chercheurs en informatique, un des enjeux à long terme est d'élaborer des systèmes intelligents capables de comprendre les comportements du joueur, de prédire ses actions et d'en construire des conséquences plausibles. Autrement dit : il s'agit de comprendre ce qui fait une bonne histoire pour pouvoir en construire automatiquement et les adapter aux envies du joueur. A l'heure actuelle beaucoup de jeux reposent sur des scripts narratifs dont chacun représente un développement et des coûts spécifiques. Automatiser une partie de la construction narrative représente un enjeu économique pour l'industrie du jeu vidéo.
Les étudiants de Master seront impliqués
Pour parvenir à leurs fins, les chercheurs du CREM et du Loria ont sélectionné trois jeux à partir desquels ils mèneront une analyse tant ludologique, qu'historique ou sous forme d'études d'usages :
Des étudiants de Master en Sciences de l'information et de la communication et en Sciences de la cognition et leurs applications seront impliqués dans ce travail quidoit déboucher sur la réalisation de prototypes expérimentaux, avant de prendre la forme d'une véritable recherche-création. Dans cette perspective, le projet MAJESTIC (lauréat de l'appel Projets Exploratoires Premier Soutien, PEPS Mirabelle 2014) est une première étape. Ce projet doit servir de tremplin à un projet de chaire de mécénat avec la fondation Noyau d'innovation technologique (NIT).