Cycle de conférences « Comment remettre les apprentissages en jeu ? »

 
Publié le 21/10/2020 - Mis à jour le 4/11/2020
Cycle de conférences « Comment remettre les apprentissages en jeu ? »

Afin de poursuivre sa démarche d’investigation des intérêts de la ludicisation dans les dispositifs d’apprentissage à l’Université, le Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP) propose un cycle de trois conférences questionnant les relations entre le jeu et l’innovation pédagogique.

Trois enseignants-chercheurs de l’université de Lorraine, spécialistes du jeu, vont à cette occasion éclairer cette question et en débattre avec vous à travers 3 conférences dont vous trouverez les descriptifs ci-dessous.

Définir le jeu vidéo comme forme d'expression

Par Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine, spécialiste des enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo - Jeudi 26 novembre 2020, de 15h à 17h - À distance

Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.)  ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). A partir d’exemples concrets, la présente conférence propose donc de nuancer les regards portés sur ce phénomène complexe afin d’apporter des clés de compréhension de ses enjeux culturels, sociétaux et éducatifs.

Conférence "Definir le jeu comme forme d'expression"

Les cultures traditionnelles et l'histoire au service des mondes ludiques : l'exemple des mythes nordiques

Par Laurent Di Filippo, maître de conférences à l’Université de Lorraine en sciences de l’information et de la communication et également docteur en études scandinaves - Jeudi 17 décembre 2020, de 15h à 17h - à distance

Les dieux tels que Thor, Loki ou Odin, les géants du givre, les trolls, ou les barbares nordiques, sont autant de références aux peuples médiévaux scandinaves et à leurs récits mythologiques que l’on peut retrouver aujourd’hui dans différents types de jeux, tels que des jeux vidéo, des jeux de rôle, ou des jeux de société. Ces références anciennes, transmises à travers les siècles, contribuent à la construction de mondes ludiques contemporains. Partant de ces exemples, cette communication visera à mettre en lumière, d’un côté, les processus de transmission et de transformation des ressources culturelles entre le Moyen Âge et nos jours et, de l’autre, les usages multiples de ces ressources. Elle ouvrira plus largement aux questions que posent les rapports entre jeu et histoire.

Conférence "Les cultures traditionnelles et l'histoire au service des mondes ludiques

Gamification et jeux sérieux

Par Stéphane Goria, maître de conférences à l’Université de Lorraine, parmi ses spécialités de recherche, il s’intéresse à la conception des formes sérieuses du jeu - Mercredi 20 janvier 2021, de 15h à 17h - à distance

Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification). Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.

Gamification et jeux sérieux - Stéphane Goria

Ce cycle de conférences vient ainsi enrichir les ateliers déjà proposés dans le cadre du plan de formation annuel du SU2IP.

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