Cette année, six étudiant(e)s du master informatique orientation Interaction Humain-Machine (IHM) (Dylan Garcia, Jules Garcia, Jérémy Houdé, Marie-Luc Moselle, Louis Pupovac et Aurianne Venet) et six étudiantes sur master Métiers de l'Enseignement, de l'Éducation et de la Formation orientation Ingénierie Pédagogique (Mirella Costier, Juliette Gehin, Samantha Marco, Lisa Meliado, Marie Nicolas et Alexandra Singer) ont collaboré autour d'un projet innovant visant à numériser un jeu sérieux à destination des personnes souffrant d'ostéoporoses pour la maison de l'Éducation Thérapeutique des Hôpitaux Universitaires de Strasbourg.
Ce projet a été présenté au public lors de la nuit des démonstrations qui a eu lieu mercredi 27 mars 2024 à Paris lors de la 35ème conférence internationale francophone de l'Interaction Humain-Machine. Un jury composé d’experts en IHM lui a décerné le premier prix de la compétition étudiante. Toutes nos félicitations à nos étudiants et au travail qu’ils ont fourni pendant plusieurs mois pour arriver à ce résultat. Nous remercions l'UFR MIM pour avoir financé le déplacement des masters IHM.
Le projet en quelques mots…
L'Unité Transversale de l'Éducation du Patient met à disposition une maison de l'Éducation Thérapeutique du Patient (ETP). Il s'agit d'un projet pilote unique en France qui a vu le jour en mai 2023 à Strasbourg. L'objectif est d'accueillir les patients atteints de maladies chroniques afin de les rendre plus autonomes dans la gestion de leur maladie. Ils participent à des ateliers collectifs ludiques, partagent leur expérience avec d'autres patients et peuvent échanger avec les soignants. Les jeux proposés dans ces ateliers étant réalisés artisanalement, le personnel soignant a souhaité ajouter une dimension numérique et pédagogique.
Le jeu du « Trivial pursuit des os » à destination de patients atteints d’ostéoporose a été choisi en guise de test. Ce jeu consiste en une série de questions liées à l’ostéoporose pour voir ce que les patients ont retenu dans les différents ateliers. Les patients doivent répondre à un nombre défini de questions dans différentes catégories. À chaque bonne réponse, ils remportent un os de la couleur de la catégorie. Une première version numérique de ce jeu, ludique, ergonomique et pédagogique a été conçue en collaboration avec des étudiants en master Informatique spécialisés en Interaction Humain-Machine et des étudiants du master Métiers de l’Enseignement, de l’Éducation et de la Formation spécialisés en Ingénierie Pédagogique. Une conception centrée utilisateur a permis de capturer les besoins des utilisateurs. Chaque patient dispose d’une tablette pour répondre aux questions choisies au hasard en tournant une roue virtuelle. Une vue globale est proposée en parallèle sur un grand écran contrôlé par le personnel soignant animateur. L’application est accessible aux personnes âgées : des gestes tactiles simples, une grande taille de texte et une visualisation non ambiguë avec des couleurs accessibles complétées par des symboles. Des maquettes ont été aussi réalisées pour montrer les futures itérations possibles de l’application.