Le jeu Semiocity vient de paraître !

 
Publié le 3/04/2023 - Mis à jour le 6/04/2023
Le jeu Semiocity vient de paraître !

Bravo à Nolwenn Tréhondart et à ses étudiants du master MEEF Pratiques Numériques en Éducation (INSPÉ de Lorraine / Université de Lorraine) qui ont porté et contribué à la création du jeu semiocity, édité chez Hachette Education.
Pour en savoir plus : https://education.landing-hachette.fr/semio-city/
RDV prochainement dans nos BU pour tout connaître sur l'éducation aux médias (le jeu sera proposé dans notre ludothèque et pourra être emprunté comme un livre, quelque soit votre localisation au sein de l'Université).

Nous sommes allés à la rencontre de Nolwen Tréhondart (INSPÉ de Lorraine, CREM) qui est revenue pour nous sur la genèse du projet jusqu'à sa réalisation :

- Pouvez-vous nous donner la genèse de ce projet de jeu ?
Semio City est né dans le cadre du programme de recherche « Interpréter les images choc en temps de crise sanitaire », financé par le ministère de la Culture (projet Crem/Inspé de Lorraine, 2020-2022). Ce jeu coopératif a été pensé comme la déclinaison ludique d’une méthode d’éducation à l’image que nous développons depuis plusieurs années, et qui porte le nom de « sémiotique sociale de l’image ». Celle-ci vise à renforcer le développement de l’esprit critique et de la réflexivité dans le processus d’interprétation de l’image (photographie, dessin de presse, images extraites de jeux vidéo, de réseaux sociaux, de séries…). Le jeu se situe donc dans le prolongement d’un travail de recherche et de formation en éducation aux médias que nous menons au sein du collectif semiotiquesociale.fr  (dont font partie Alexandra Saemmer, Susanne Muller, Nadège Mariotti, Sébastien Appiotti, Anne Cordier, Nedra Mellouli, Virginie Piot, Lucile Coquelin). Nous détaillons la démarche dans un ouvrage récemment paru : A. Saemmer, N. Tréhondart, L. Coquelin. Sur quoi se fondent nos interprétations ? Introduction à la sémiotique sociale appliquée aux images d’actualité, séries télé et sites web de médias. Presses de l’Enssib)

- Qui a contribué à la création du jeu ? comment a t'il été testé ?
Un nombre incroyable de personnes a contribué à ce jeu, de manière ponctuelle ou prolongée. Tout d’abord, les étudiants du parcours de Master MEEF « Pratiques numériques en éducation » de l’Inspé de Lorraine, qui sont aussi des enseignants du primaire et du secondaire. Ils et elles se sont impliqués dans le programme de recherche, ont travaillé à des transpositions didactiques et ont été amenés  à réfléchir à la mécanique de jeu, au choix des images, ainsi qu’aux objectifs pédagogiques, sous la houlette d’une équipe d’enseignants-chercheurs et de spécialistes du jeu. Pour ne citer que quelques personnes, le jeu a bénéficié de l’expertise pédagogique de Sandrine Bergantz et Sophie Dellesse, mais aussi de celle de Catherine Kellner, chercheuse au CREM et spécialiste des serious games. Lucile Coquelin, qui vient de soutenir une thèse en sciences de l’information et de la communicatio  ou encore Calypsos Meszaros, chargée  d’ingénierie en créativité pédagogique à l’université de Lorraine y ont également contribué. Enfin, la rencontre avec la maison d’édition Hachette Technique nous a permis d’aller au bout du processus de conception, notamment grâce au travail de graphistes professionnels. Le jeu a été testé à différentes étapes de sa conception, auprès de publics collégiens et lycéens, dont les retours nous ont permis d’améliorer la mécanique de jeu : en tout, trois années ont été nécessaires pour aboutir à une version commercialisable.

- à quel public est destiné ce jeu ?
Le jeu est destiné à un public de collégiens et de lycéens. Il est bien sûr un outil privilégié pour les professeurs documentalistes, qui peuvent l’utiliser pour introduire ou conclure une séquence d’éducation aux médias et à l’information. En contribuant au débat, à la mise en place d’une culture de la tolérance interprétative entre les élèves, Semio City permet d’instaurer un climat favorable à la discussion. Il peut aussi être utilisé par des enseignants de langue, de français, ou d’histoire-géographie, qui souhaitent par exemple travailler sur des thématiques particulières en lien avec leur matière. Le jeu est proposé avec un livret pédagogique, qui explicite la démarche de sémiotique sociale de l’image et propose un exemple de séquence clé en main. Pour plus d’information sur le jeu, c'est ici.

- quel usage en ferez-vous pour la formation et pour la recherche ?
Nous allons réinvestir Semio City dans le cadre de projets de recherche-action en éducation aux médias et à l’information. Nous allons par exemple le tester prochainement avec des équipes d’enseignants et leurs élèves dans le cadre du projet GT Num « Feelnum » (financé par le ministère de l’Éducation nationale), déposé  par Sophie Jehel et dont Alexandra Saemmer, Laurence Corroy et moi-même dirigeons certains axes. Nous aimerions développer dans le cadre de ce projet la dimension émotionnelle propre à l’interprétation des images, et pourquoi pas développer une version de Semio City adaptée au primaire.

 

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